就在上周,小扎總算在Horizon Worlds里完成一個劃時代的創舉——元宇宙里的人終于長出腿了!
然而……
你有沒有感覺,臺上這兩位的動作有些過分地絲滑了?
果不其然,在經過記者的一番詢問之后,Meta終于說出了「實情」——團隊是用「普通的動作捕捉技術」來驅動化身運動的……
對此,Meta的發言人解釋稱:「這個視頻是為了說明問題,具有前瞻性的目的?!?/p>
可以說,這是繼Meta在2021年改名換姓以來,畫的又一個大餅啊……
不過,在經歷了小扎之前那個氣球頭和死魚眼的「元宇宙頭像」之后,其實就不難發現,這是「畫餅專業戶」的基操了。
當然,餅你可以畫,但用戶也可以選擇不吃啊!
頭顯6個月吃灰,應用1個月就膩
簡單來說,在過去三年中,Quest的保留率每年都在下降。
其中有超過50%的Quest頭顯,用戶在購買的6個月之后,就再也沒有開過機了……
不過,這和自推出之日起就一直在風口浪尖的Horizon Worlds相比,其實還不算什么。
Meta最初設定的目標是,在今年年底之前,讓月度活躍用戶達到50萬。
然而,就在前不久,Meta突然把這一目標降到了28萬,可以說是幾乎腰斬。
根據內部文件顯示,自春天以來,本就不多的用戶群就一直在「穩步下降」。
到現在,Horizon Worlds的月活用戶只有20萬不到。照這個勢頭下去,28萬的目標估計也懸。
在調查中,用戶表示他們找不到自己喜歡的元宇宙世界,也找不到其他可以一起玩的人。除此之外,化身不僅沒有腿,而且人看起來也不真實。
數據顯示,大部分人在玩了差不多1個月之后就膩了……
一位41歲的IT項目經理Carlos Silva就在去年年初買了一臺Quest 2。
他本希望在疫情期間通過Horizon Worlds找到更多的社交互動。結果第一天在進到一個聊天房間之后發現,那里一個人都沒有。
負責調查研究人員指出,該樣本只包括514人,因為可供調查的用戶庫「小而珍貴」。
這其實也不能怪用戶太挑剔,畢竟,Meta自己的員工也不愿意用。
Meta元宇宙副總裁Vishal Shah在9月15日的內部備忘錄中斥責道:「為什么會這樣?為什么我們不愛自己做的產品?如果我們不愛它,怎么能期望用戶愛它?」
半個月后,大佬認為員工的使用程度還是不夠。既然你不主動用,那我就只能強迫你用了。
于是,Shah決定讓「團隊每周至少使用一次Horizon」。
文件顯示,為了處理持續存在的bug和用戶投訴,Meta在上個月悄悄地將Horizon置于「鎖定」狀態,這意味著它將暫停推出新功能,直到它改善當前的用戶體驗。
除了用腳投票的用戶,用錢投票的投資人也在逐漸失去耐心。
在過去的一年中,Meta的股價下跌了60%以上。
如果是從2021年9月的峰值算起,公司的市值已損失超過7000億美元。
「賽博嘔吐」
當然,Meta的元宇宙,不只需要搞定拉胯的應用。
還有一個VR頭顯的通病需要面對——無法避免的暈眩感。
很多玩家才戴上頭顯才兩分鐘,問題就出現了——感到頭暈和惡心。
即使試著讓自己繼續待在元宇宙中,很多人也不得不戛然而止。
他們得的是一種網絡病(cybersickness)。
網絡病是使用計算機顯示器引發疾病的總稱,癥狀跟暈車時的惡心、眩暈感類似。
使用VR時,會產生一種運動視覺錯覺。一種解釋是:為了平衡,我們的眼睛和耳朵是相連的。
每次頭部移動時,大腦都會預測內耳、眼睛和身體其他部位將如何反應,并利用反饋來重新平衡。而如果大腦的預期與得到的不匹配,就會導致頭暈、惡心、冷汗等。
AR和VR開發人員Kyle Ringgenberg解釋道,有兩個主要的感官沖突會導致VR中的網絡病。
第一個原因就是腦體不匹配(brain-body mismatch);第二個是生理反應的差異。
由于視覺誤差導致的腦體不匹配,會產生本體感覺漂移
當我們看向面前的世界時,我們的眼睛會根據感知到的一個物體與我們的距離,自動聚焦在它上面。
VR頭顯是將圖像投射到距觀看者一定距離的位置,但當虛擬物體出現在附近時,它可能會看起來很模糊,因為人的眼睛正試圖將注意力集中在它身上。
(A)當這個人以物理方式旋轉她的頭部時,這個動作將產生一致/冗余的視覺和非視覺信息。(B)但是,當她在VR中同樣旋轉頭部時,顯示滯后會導致她的虛擬(粉紅色)和物理(綠色)頭部方向出現差異,從而導致網絡病。(C)地平面的感知方向(粉紅色)相對于其真實方向(綠色)也產生了偏差。
這兩種形式的網絡病都讓用戶和開發人員很頭疼。
現在,以Meta為首的大公司都在AR和VR技術上大量押注(2021年,Meta已經在元宇宙上燒了100億美元)。
它們都想找到辦法,吸引更多用戶走進虛擬世界,讓他們留在那里。
但是顯然,網絡病是他們元宇宙宏圖大業的一大阻礙。
說起來,這其實是個悖論:為了讓 VR更易于使用,價格更便宜,公司在把設備做得越來越小,并且使用功能更弱的處理器。
但是這些變化引入了令人眼花繚亂的圖形——這不可避免地會導致更多的人感到暈眩。
越來越多的研究表明,網絡病比我們想象的要普遍得多——可能影響了所有潛在用戶的一半以上。
在1970年,NASA就開始研究暈動病。他們發明的預防暈眩方法是:讓患者吃藥,削弱大腦接收到的不匹配信號;重新調整身體的反饋系統(例如,不要低頭看電話,而是通過車玻璃往外看)。
VR 開發人員從這些解決方案中獲得了一些啟示。
有些人在 VR 視頻中引入了一個人工“地平線”,這似乎確實降低了暈動病的嚴重程度,但并沒有完全消除。
還有些人會建議使用者每半小時休息10到15分鐘。但對很多用戶來說,這個時間遠遠不夠。
一名叫Garrido的研究者曾做過一個實驗,他的團隊招募了92人,來嘗試一個VR程序。通過VR,參與者需要探索了3D廚房和公共廁所,
結果顯示,超過65%的人出現了暈眩,其中超過三分之一的人癥狀嚴重。有22名參與者,在結束前10分鐘就不得不退出。
這個結果很驚人。因為VR體驗中所有的動作都很平緩,來自用戶自己的動作,并不是過山車或飛行模擬那樣的驚險體驗??傊?,隨著時間的推移,用戶感覺越來越糟。人們會變得更糟。超過20分鐘,就要小心了。
網絡病不僅僅發生在VR中,在使用硬件(耳機)和軟件(應用程序)時,都可能得網絡病。
令人安慰的好消息是,過去四五年中,技術人員一直在努力取得進步,比如采用預測性頭部跟蹤。雖然不能消除網絡病,但它能最大限度地減少用戶的感官沖突。
頭顯支持3個自由度 (3DoF) 或6個自由度 (6DoF)的頭部跟蹤
Meta的頭顯犯了很多錯誤。它的第一款頭顯Oculus的顯示屏會以每秒72幀的速度刷新,這個速度低到足以引起頭暈和惡心。很難想象Meta為什么會選擇這種顯示器。
毋庸置疑,如果無法找到解決辦法,這種副作用會將VR排除在大多數用戶之外。虛擬世界只能是那么一小撮人的游戲?!矩熑尉庉?常琳】
參考資料:
https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/frvir.2020.587698/full
https://www.thedailybeast.com/snl-nails-nancy-pelosi-and-chuck-schumers-insurrection-insanity?ref=scroll
https://www.wsj.com/articles/meta-metaverse-horizon-worlds-zuckerberg-facebook-internal-documents-11665778961?mod=hp_lead_pos1
來源:新智元
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小何
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